Nama :
- ALFIANDRI 20114815
- DWIYAN SETIA CAHYA GUSTAMAN 23114356
- MUHAMMAD JAKA SURYA 26114755
- MUHAMMAD RIZKI AINUR YAQIN 27114003
Kelas : 3KB07
SOAL
1.
Sebutkan
dan Jelaskan prinsip-prinsip usability ?
2.
Bagaimana
membedakan desain yang baik dan buruk ?
3.
Bagaimana
proses desain yang terfokus pada user (proes UCD= User Centered Design)
Jelaskan
4.
Dalam
IMK, Jelaskan kapasitas manuia yang menunjukan kemampuan manusia mengenai :
a.
Penginderaan
b.
Sistem
Motorik
c.
Sistem
Memory
d.
Proses
Kognitif
5.
Berikan
penjabaran tentang dan Jenis analisa tugas 1
6.
Jelaskan
sumber-sumber dan penggunaan informasi data I/O ,termasuk komponen I/O
7.
Bagaimana
memperentasikan data ?
8.
Dalam
analisa tugas dan konsep evaluasi, sbb :
Evaluasi
heuristik, discount usebiliting testing, pemodelan user, model kognitif,
cognitive walkthough, interpretive evaluation.
9.
Jelaskan
prinip desain !, seberapa pentingkah ide dalam desain jelaskan!, Bagaimana
untuk mendapatkan ide dalam proses pembuatan desain !
10.
Jelaskan
tantangan yang dihadapi dalam prose pembuatan desain yang baik dan memiliki
nilai saing yang baik !
11.
Berikan
Contoh desain dalam kehidupan sehari hari!
12.
Jelaskan
tentang konsep desai grafik !
(Filosofi,
pprinip, Pembuatan user interface, tek.coding, tipografi, font, warna, deain
icon)
JAWABAN
1.Prinsip
Usability terdiri dari :
·
Human Ability
·
Human Capabilities
·
Memori
·
Problem Solving
HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM
tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan
memahami tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan
pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM -
Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
HUMAN
CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu
mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
·
Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
·
Proses
informasi
·
Sistem
Motor
MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor) - Terbatas kapasitasnya. - Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
PROBLEM SOLVING
Jika
penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari
hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan
solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian
masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara
manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah
melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem
space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
2. Perbedaan
desain yang baik dan buruk
Inti
permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah interface
atau antarmuka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagian dari
sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar,
disentuh, diberi suara ataupun bagian yang dapat dimengerti serta diarahkan.
Banyak programmer maupun sistem analis yang mengabaikan proses desain interface
karena anggapan yang menyatakan bahwa proses desain interface adalah suatu yang
sangat tidak penting dibandingkan sebuah proses bisnis yang harus dijalankan
hal ini tidak dibenarkan karena sebuah interface yang buruk juga akan
berpengaruh secara signifikan terhadap anggapan pengguna mengenai kualitas
sebuah perangkat lunak. Sebuah desain yang baik memberikan beberapa keuntungan:
·
Mengurangi
biaya pelatihan bagi para pengguna
·
Mempercepat
pekerjaan
·
Menghemat
biaya pemeliharaan perangkat lunak dan keras
·
Menghemat
pengeluaran garansi
Sedangkan
desain yang buruk atau tidak memberikan beberapa keuntungan “
·
Memperbanyak
biaya pelatihan bagi para pengguna
·
Memperlambat
pekerjaan
·
Melebihkan
biaya pemeliharaan perangkat lunak dan keras
·
Melebihkan
pengeluaran garansi
3.
Proses desain yang terfokus pada user (proes UCD= User Centered Design)
Ada empat proses dalam UCD yakni:
1.
Memahami
dan menentukan konteks pengguna.
2.
Menentukan
kebutuhan pengguna dan organisasi.
3.
Solusi
perancangan yang dihasilkan.
4.
Evaluasi
perancangan terhadap kebutuhan pengguna.
5.kapasitas
manuia yang menunjukan kemampuan manusia mengenai :
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
•
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera
penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme
untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata
terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa
yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata
yang disebut retina.
•
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
•
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
•
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
•
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa
6.
sumber-sumber dan penggunaan informasi data I/O ,termasuk komponen I/O ?
Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau
kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang
dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau
ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal
berdasarkan gelombang. Informasi adalah jenis acara yang mempengaruhi suatu
negara dari sistem dinamis. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks
yang berbeda. Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan
dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi Namun, istilah ini memiliki
banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan
konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, Persepsi, Stimulus, komunikasi,
kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam
cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada
komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
·
Keyboard–>
Papan Ketik yang berfungsi memasukan data baik itu char(Karakter),number(nomor)
atau symbol.
·
Mouse–>
Sebuah alat input yang digunakan untuk menunjukan cursor(Pointer)
·
Scanner–>
Alat input yang berfungsi untuk men duplikat/ mengcopy teks/gambar dari
kertas/foto dsb
·
Joystick–>
Alat input yang berfungsi memberikan masukan namun biasanya dipakai dalam game
·
Camera
digital–> Input Gambar/image
·
Microphone–>
Input Suara
·
Digitizer–>Digunakan
dalam pemetaan
·
Touch
Screen–>Digunakan memberikan instruksi sama seperti mouse namun kelebihan
nya di sentuh
·
Touch
pad
·
Track
ball
·
Light
Pen
·
Handy
cam
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik
berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
·
Monitor–>
Menampilkan display gambar, teks, symbol dsb
·
Printer–>
Mencetak document yang telah kita buat
·
Speaker–>
Memunculkan suara yang dapat di input lewat microphone atau mp3
·
Proyektor–>
sama seperti monitor, namun media proyektor dapat di dinding
7.
memperentasikan data
1. Ubah Diagram Batang Menjadi Diagram “Filling
Icon”
Kita bisa menggunakan ikon sebagai pengganti diagram
batang. Tentunya kita harus memilih sekumpulan ikon dengan tinggi yang sama.
Idenya adalah dengan “mengisi” ikon tersebut sesuai data yang kita punya. Misal
kita punya data “Laki-laki 50%”, maka setengah dari tinggi ikon laki-laki akan
berbeda warnanya.
2. Ganti Diagram Kue Pie menjadi Diagram Donat
Diagram kue pie sudah biasa. Diagram kue pie ini
bisa kita modifikasi menjadi diagram donat. Kelebihan diagram donat adalah kita
bisa memberikan informasi penting di tengah-tengah donat, seperti total data
keseluruhan, nama, maupun ikon.
3. Analogi 10 orang
Penyajian ini sangat mudah untuk dicerna audiens,
karena tidak menggunakan banyak bilangan. Sebelum menampilkan, Anda harus
melakukan perubahan dulu dari data sebenarnya menjadi data analogi 10 orang,
tentunya dengan pembulatan. Namun analogi 10 orang ini punya kelemahan, yaitu
tidak dapat digunakan untuk menyajikan dua data yang sangat berdekatan.
Sebutlah dari populasi manusia, 50,4% pria dan 49,6% wanita. Tentu jika kita lakukan
pembulatan pada analogi 10 orang ini, akan menjadi 5 orang pria dan 5 orang
wanita. Hal ini kurang baik jika kita ingin menyampaikan bahwa populasi pria
lebih banyak dari wanita.
4. Diagram “Arc”
Objek bentuk yang bisa kita gunakan untuk
menampilkan data adalah “Arc” atau kita kenal sebagai busur lingkaran. Bisa
digunakan sebagai alternatif dari diagram batang maupun diagram pie. Hanya
saja, Anda perlu mengubah data menjadi bentuk persentase. Di tengah “Arc” Anda
dapat membubuhkan judul kriteria maupun ikon. Yang menarik, diagram “Arc” ini
dapat Anda gunakan untuk menampilkan data dalam banyak kriteria dengan visual
yang baik. Diagram “Arc” juga baik untuk membandingkan banyak tiap kriteria.
Karena semakin penuh busur lingkaran menandakan semakin banyak kriteria
tersebut.
8.
Analisa Tugas dan Konsep Evaluasi :
1. Evaluasi heuristik
Heuristic Evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan , efisiensi , dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya didefinisikan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability heuristik , yang terus berkembang sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru
2. Discount usebility testing
Discount usability testing adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.
3. Pemodelan User
Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
· Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
· Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.
4.Model Kognitif
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
· Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal formulasi goal dan tugas
· Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
· Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
5. Cognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah teknik untuk mengevaluasi desain antarmuka, dengan perhatian khusus pada seberapa baik antarmuka mendukung “pembelajaran eksplorasi,” yaitu, penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan formal. Evaluasi dapat dilakukan oleh desainer sistem pada tahap awal desain, sebelum pengujian empiris. Versi awal dari metode walkthrough mengandalkan serangkaian rinci pertanyaan, yang harus dijawab di atas kertas atau bentuk elektronik. Tutorial ini menyajikan metode sederhana, didirikan pada pemahaman tentang teori kognitif yang menggambarkan interaksi userUs dengan sistem. Tutorial menajamkan metode berdasarkan studi empiris dan teoritis baru-baru ini belajar eksplorasi dengan antarmuka berbasis tampilan.
6.Interative Evolution
• Experimental: formal dan obyektif
• Interpretive : lebih subyektif, berkaitan dengan manusia ; pendekatan sociological dan anthropological.
• Users involved, yaitu lawan dari pendekatan prediktif.
Metode Interpretive Evaluation:
- Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi
9.
prinip desain , seberapa pentingkah ide dalam desain, mendapatkan ide dalam
proses pembuatan desain
A. Prinsip Desain
1.Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
2.Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3.Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4.Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5.Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
B. Seberapa
penting Ide dalam Desain
Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Ide sebagai bahan pokok sangatlah penting untuk digali. Setiap manusia lahir dengan kemampuan untuk menciptakan dan menghargai seni, oleh sebab itu setiap manusia mempunyai kemampuan untuk mengeluarkan ide. Dengan latihan yang rutin dan beberapa cara yang disarankan di atas dalam membantu proses pencarian dan penggalian ide, maka dapat diperoleh sebuah ide yang kreatif. Proses desain, melalui proses problem solving adalah sarana untuk memoles dan mengembangakan sebuah ide menjadi sebuah solusi.
C.Mendapatkan
Ide dalam proses Desain
Kreatifitas itu datang ketika kondisi tubuh dan pikiran sedang santai dan rilex. Jika Ide tidak ada / belum datang janganlah memaksakan diri, yang pada akhirnya malah nanti Anda jadi stress, kondisi seperti ini malah menjadikan kreatifitas hilang. Santai saja dan rilex, regangkan otot, regangkan syaraf, nikmati udara sekitar, tarik nafas, hembuskan, mungkin Anda bisa mencoba lebih menenangkan diri dengan menjadi natural. Kondisi disekitar yang hening membantu Anda berfikir. Setelah Anda melakukan tahapan ini, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Yakni menjelajahi pikiran / berimajinasi.
2. Jelajahi Pikiran (Imajinasi)
Yang membedakan orang jenius dengan orang pada umumnya sebetulnya hanya di imajinasi, orang pada umumnya hanya menjalankan kehidupan berdasarkan realitas yang ada, sedangkan si jenius membangun suatu konsep yang belum pernah ada sebelumnya. Meskipun sesuatu itu sendiri berdiri di atas konsep yang sudah ada di alam sekitarnya.
Sebagai contohnya , yang dilakukan oleh Abbas Ibnu Firnas ilmuwan muslim di zaman kekhilafahan yang menemukan konsep pesawat terbang sekaligus mengimplementasikannya, konsepnya di temukan 800 tahun sebelum Wilbur O Wright mengadopsinya dan merealisasikannya dalam pesawat terbang masa kini. Dari mana konsepnya ? Dari mengamati bagaimana burung terbang, meneliti bentuk sayap yang aerodinamis.
Sehingga berimajinasi dalam pikiran yang santai dan rilex ini lah mampu memicu daya kreatifitas Anda, tidak hanya untuk blogging tapi untuk banyak hal. Imajinasi memungkinkan Anda menemukan jembatan di antara dua hal yang berbeda. Yang jelas semuanya berawal dari imajinasi seseorang terhadap pengamatan yang ada disekitarnya, ya sesederhana itu.
3. Banyak Belajar dan Referensi
Seorang yang kreatif pun tentunya tidak akan pernah berhenti belajar akan banyak hal, apabila diperhatikan ilmuwan-ilmuwan pun memiliki banyak sekali referensi yang menunjang keilmuwannya. Semakin tinggi keilmuwannya, maka bisa dipastikan semakin banyak juga referensi yang dimilikinya. Seorang designer dan blogger populer pun belajar dan memiliki serta mengamati banyak referensi, dan belajar dari orang-orang yang sebelumnya. Begitu juga dengan Anda, banyak belajar dan memiliki banyak referensi akan menunjang daya kreatifitas Anda.
4. Komunikasi dan Bersosialisasi
Ide dan kreatifitas pun biasanya muncul ketika Anda bersosialisasi dengan banyak orang. Hal-hal sederhana bisa memicu kreatifitas yang luar biasa. Contoh ketika Dustin Moskovitz berbincang dengan Mark Zuckerberg perihal status seorang teman wanitanya, masih single atau tidak. Mark Zuckerberg menjawab bahwa tidak ada seorang pun yang mau kemana-mana menggunakan papandi tempel di bajunya untuk menjelaskan statusnya. Nah dari sinilah ide muncul, yang akhirnya menjadi salah satu fitur bermanfaat di facebook, yakni fitur status seseorang. Yang jelas ide mengalir begitu saja ketika Anda berkomunikasi dan bersosialisasi dengan orang-orang yang bahkan beda bidangnya dengan Anda.
5. Ide Datang Dengan Sendirinya lalu Improvisasikan
Sepercik ide yang datang pun bila Anda improvisasi maka akan menghasilkan ide-ide luar biasa selanjutnya. Asal Anda tidak lupa untuk mencatatnya ke dalam secarik kertas / handphone atau apapun, jangan sampai ide muncul kemudian Anda tidak mencatatnya. Karena bisa hilang dengan cepat.
10. Tantangan yang dihadapi dalam prose pembuatan desain
Sehingga berimajinasi dalam pikiran yang santai dan rilex ini lah mampu memicu daya kreatifitas Anda, tidak hanya untuk blogging tapi untuk banyak hal. Imajinasi memungkinkan Anda menemukan jembatan di antara dua hal yang berbeda. Yang jelas semuanya berawal dari imajinasi seseorang terhadap pengamatan yang ada disekitarnya, ya sesederhana itu.
3. Banyak Belajar dan Referensi
Seorang yang kreatif pun tentunya tidak akan pernah berhenti belajar akan banyak hal, apabila diperhatikan ilmuwan-ilmuwan pun memiliki banyak sekali referensi yang menunjang keilmuwannya. Semakin tinggi keilmuwannya, maka bisa dipastikan semakin banyak juga referensi yang dimilikinya. Seorang designer dan blogger populer pun belajar dan memiliki serta mengamati banyak referensi, dan belajar dari orang-orang yang sebelumnya. Begitu juga dengan Anda, banyak belajar dan memiliki banyak referensi akan menunjang daya kreatifitas Anda.
4. Komunikasi dan Bersosialisasi
Ide dan kreatifitas pun biasanya muncul ketika Anda bersosialisasi dengan banyak orang. Hal-hal sederhana bisa memicu kreatifitas yang luar biasa. Contoh ketika Dustin Moskovitz berbincang dengan Mark Zuckerberg perihal status seorang teman wanitanya, masih single atau tidak. Mark Zuckerberg menjawab bahwa tidak ada seorang pun yang mau kemana-mana menggunakan papandi tempel di bajunya untuk menjelaskan statusnya. Nah dari sinilah ide muncul, yang akhirnya menjadi salah satu fitur bermanfaat di facebook, yakni fitur status seseorang. Yang jelas ide mengalir begitu saja ketika Anda berkomunikasi dan bersosialisasi dengan orang-orang yang bahkan beda bidangnya dengan Anda.
5. Ide Datang Dengan Sendirinya lalu Improvisasikan
Sepercik ide yang datang pun bila Anda improvisasi maka akan menghasilkan ide-ide luar biasa selanjutnya. Asal Anda tidak lupa untuk mencatatnya ke dalam secarik kertas / handphone atau apapun, jangan sampai ide muncul kemudian Anda tidak mencatatnya. Karena bisa hilang dengan cepat.
10. Tantangan yang dihadapi dalam prose pembuatan desain
1.Integrasi
Integrasi dengan pihak ketiga (third party) adalah salah satu hal yang harus diperhatikan web designer. Meski terkesan sepele, ternyata kendala seperti sulit untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak ketiga sering dialami oleh pengguna website. Jadi, pastikan Anda merancang integrasi yang mudah diakses baik oleh pengguna maupun pengunjung yang melihat website tersebut.
2. Aksesibilitas
Masih berkaitan dengan poin sebelumnya, kemudahan pengguna dan pengunjung saat mengakses satu website perlu diperhatikan. Dalam hal ini, aksesibiltas harus berlaku bagi seluruh lapisan masyarakat; baik yang masih anak-anak hingga orangtua, bahkan penyandang disabilitas. Hal yang tampak simpel ini tak jarang menjadi tantangan tersendiri bagi para web designer.
3. Responsif
Memastikan agar website menjadi responsif memang terbilang sulit. Sebab, ada banyak faktor yang perlu Anda perhatikan saat merancang web tersebut. Sebut saja cara masing-masing browser saat melakukan proses pada laman situs. Selain itu, website juga harus mudah diakses lewat gawai yang berbeda seperti dari laptop, tablet, personal computer, hingga ponsel pintar.
4. Keamanan
Anda tentunya tidak mau website jadi rentan akan virus, malware, atau serangan hacker, bukan? Jadi, pastikan keamanan website tersebut sejak masih dalam bentuk rancangan. Salah satu cara supaya website Anda tetap aman adalah dengan tidak menaruh form log in di bagian muka situs. Sebab, ada beberapa oknum yang kadang mencobanya untuk mengganggu keamanan website Anda.
5. User Experience
User experience atau pengalaman pengguna akan membantu web designer dalam merancang situs yang akan dikembangkan. Di sini Anda akan memperhatikan kebiasaan para pengguna saat menjelajahi satu situs. Setelah itu, Anda dapat membuat website dengan fitur-fitur yang disesuaikan dengan hasil riset dari kebiasaan para pengguna tersebut agar nantinya semakin memudahkan mereka saat berkunjung.
6. Kecepatan
Hal ini tentunya akan menjadi prioritas yang diperhatikan oleh web designer. Jika situs lambat diakses, maka pengunjung tak segan meninggalkannya dan membuat trafik menurun. Anda bisa mengantisipasi hal tersebut dengan memakai gambar beresolusi sedang ke kecil atau memakai metode CSS Sprite. Jadi nantinya, permintaan data ke bagian server tak akan banyak dan memperlancar akses laman.
7. Retensi
Tantangan terakhir yang harus dihadapi oleh web designer adalah membuat pengunjung tertarik untuk datang kembali ke situs tersebut setelah kunjungan pertama. Di sini, Anda selaku web designer harus membuat desain yang menarik pandangan mata tanpa terlihat mencolok. Sedangkan pemilik situs tadi harus mengisinya dengan konten-konten menarik agar pengunjung kembali lagi.
11. Contoh tantangan dalam proses desain di kehidupan sehari-hari
Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
Political (Politik)
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.
Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.
Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.
Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
1. https://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
2. https://powerpoint.id/contoh-presentasi-data/
3. dinus.ac.id/.../file_2013-09-19_07:48:22_Sugiyanto,_M.Kom__IMK-8-MODEL_US
4. https://resmimanda.wordpress.com/2014/05/13/usability-methods-cognitive-walkthrough-heuristic-evaluation/
5. http://fitrianingsih.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27707/Pertemuan-3-4.pdf
6. http://www.idseducation.com/articles/menyelami-prinsip-prinsip-desain/
7. http://nirmana.petra.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/16047/16039
8. http://bisnis.ilmuwebsite.com/2015/04/5-cara-efektif-menemukan-ide-inovasi.html
9. http://www.plimbi.com/article/165253/7-tantangan-yang-akan-dihadapi-saat-sedang-membuat
10. http://www.tatawarna.com
11. http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
12. http://ratriptyas.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/.../Prinsip+Usability-1
13. http://firdaustheblueschelsea.blogspot.co.id/2011_03_01_archive.html
14.http://eprints.mdp.ac.id/554/1/Jurnal%20Metode%20UCD%20%28User%20Centered%20Design%29.pdf


Komentar
Posting Komentar
Kami butuh saran dari kalian. :)